Universal Arts School | Los Angeles, USA / Valencia, Spain | Phone:963532069 | info@ua-school | wwww.ua.school
Lo primero de todo agradecerte tu interés en este sector tan apasionante como asombroso.
Nosotros pensamos que no puede haber mejor profesión en el mundo que ésta.
Hacer algo tan creativo y construir todo esos universos digitales y que encima te paguen por ello es difícil de superar.
Da igual si quieres trabajar en una Productora local, en un Top Studio Internacional o incluso montando tu propio Studio Indie o proyecto por tu cuenta, la sensación de ponerse a los mandos de una tecnología de esta magnitud, increíblemente creativa para hacer algo tan alucinante, será la misma.
Lo que tienes ahora mismo en tus manos, a la vista, es un Programa de Formación, que son una serie de “Eventos” que podrás recorrer, que te darán la llave para convertirte en un especialista Top de este medio digital, lo que muchos llaman “experto”.
Este Programa de Formación se lleva elaborando y mejorando desde hace muchos años y es el fruto de literalmente millones de horas de formación impartidas a alumnos desde 1994, que como puede ser tu caso, aspiran a convertirse en verdadero creadores con alma.
Lo que se pretende es, que con este Programa de Formación, se produzca una transformación no solo externa para conseguir trabajar en esta Industria, sino que realmente puedas conseguir una habilidades personales que te permitan tener la libertad de ser un auténtico creador.
Te damos la enhorabuena por querer ser fiel a ti mismo y querer desarrollar al máximo tus capacidades técnicas y artísticas. Ser “uno mismo” y que puedas vivir de ello es posiblemente una de las mayores aspiraciones que se pueden alcanzar.
Después de muchos años en la Industria Profesional, experimentación y trabajo con alumnos, hemos construido una metodología que denominamos EP o “Entorno de Producción”.
Es en esencia, llevar la metodología que usan las Productoras para producir a las Aulas.
Ya sean aulas presenciales o virtuales, para aprender directamente como funciona la Industria real.
Somos conscientes (seguramente tú también) de la gran disociación que existe entre lo que se estudia en el ámbito académico y lo que luego te vas a encontrar en el mundo del trabajo.
De esta manera lo que hemos hecho es acercar el mundo profesional de los Studios y Productoras a nuestras aulas presenciales y virtuales, es decir, hemos creado un puente sólido entre lo que aprendes y lo que te vas a encontrar en la Productora.
Y lo que es más, hemos esencialmente metido el know how de los Studios de Producción dentro de esta metodología, por lo que aquí deja de tener relevancia el mundo académico y teórico y pasa a ser una verdadera experiencia de trabajo y producción real en un entorno simulado completamente práctico, emocionante y seguro.
Estas son algunas configuraciones de nuestra Metodología EP o “Entorno de Producción”:
APRENDIZAJE
-Ruta Formativa de solo aquello que te interesa estudiar a medida
-Instructores Expertos de tipo “mentoring”
-Formación en praxis “Learning by Doing” y no de memorización
-Formación grabada de forma audiovisual para consulta posterior
-Técnicas de Trabajo reales que usan los Studios y no por asignaturas
-Pipeline o Estructura de trabajo que usan las Productoras por roles
-Formación específica en los paquetes software que vas a usar en las -Productoras
EVALUACIÓN
-Entregas semanales de Proyectos y no exámenes teóricos
-Evaluación del alumno al profesor semanalmente y no solo al revés
-Evaluación directa sobre PortFolios y Demo-Reels
-Evaluación de Proyectos individuales o en grupo en Entorno Productora con asignación de roles profesionales
-Evaluación de Hard Skills y Soft Skills en el mismo rango
OPTIMIZACIÓN
-Optimización y Supervisión de Reels y PortFolio
-Creación de Proyectos globales por Departamentos
-Sistema de “Empleabilidad” propio donde el alumno aplica directamente a las Productoras
-Sesiones con los alumnos de MindSet o Mentalidad para analizar las “creencias limitantes” y ver donde están los obstáculos mentales para avanzar.
LAS 2 FASES DE LA METODOLOGÍA [EP]
Nuestra experiencia de años trabajando en la Industria y con muchos alumnos, nos ha permitido formular un potente sistema para lanzar a los alumnos al mercado relativamente rápido.
El mercado nos dice una y otra vez que no es suficiente con una “educación académica” o un mero Título que decore un currículum vitae. Para trabajar en esta Industria hay que demostrar lo que eres capaz de hacer.
Toda la orientación de la Metodología [EP] se base en que el alumno adquiera los skills de la Industria Pro, los recopile en un Proyecto y las enseñe a ese mercado. Es un sistema que funciona, y que funciona para todos aquellos alumnos que se esfuerzan y se empeñan en llegar lejos.
Lo mejor de todo es que en este proceso no hay límites, ni creativos, ni técnicos ni laborales.
Es un sistema directo en el que no se pierde el tiempo y donde el alumno tiene su propia autonomía para elegir que camino profesional le interesa más.
La manera precisa en que se estructura y se lleva a cabo nuestra Metodología [EP] es en 2 fases:
FASE 1 - Software + Técnicas + Proyectos
Adquisición de los Conocimientos y Habilidades de la operativa de uso de los paquetes de Software y Técnicas de Trabajo.
Aquí el alumno aprende a usar desde la base los paquetes de software, las técnicas de uso y toda la mecánica operativa de creación digital.
FASE 2 - Producción en “The Studio Production”
Adquisición de los Conocimientos y Habilidades de la operativa de Producción.
Aquí el alumno entra en la fase “The Studio Production”, donde las clases se sustituyen por una metodología de emulación del espacio de producción y se dedica solo a “aprender a producir” proyectos.
En esta fase el alumno construye su reel para dirigirse al mercado y con el módulo de empleabilidad se pondrá a aplicar directamente a las empresas.
Videogame Art
Aprende y domina los conceptos, las técnicas y las herramientas para tener éxito como un Environment y Prop Artist.
El rol de un Environment / Prop Artist es el de crear mundos. Es contar una historia que atrape a los jugadores en una narrativa. Lo hace por medio del diseño y creación de todo tipo de elementos como castillos, vehículos futuristas, armas, etc. Un Environment / Prop Artist colabora con otras disciplinas como diseñadores de niveles, otros artistas y entre ellos construyen y refinan el contenido 3D que definirán la estética de un juego y que el gameplay del juego fluya.
Duración
2 Años
Software
ZBRUSH - SUBSTANCE PAINTER - MARMOSET TOOLBAG - XNORMAL - PHOTOSHOP - MAYA ó 3DSMAX.
Requisitos
Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.
Modalidades
· Presencial: 12 horas/semana
· Online: Horas/semana variable
MÓDULO 1
INTRODUCCIÓN A MODELADO
-Análisis de concept
-Interfaz Maya
-Navegación
-Tipos de superficies (NURBS, polygons, and subD)
-Modelado"Box"
-Bump, displacement, y texturas de normales
-Entendiendo Physical Based Rendering (PBR)
-Modeling Toolkit
-Control de calidad para preparar para UVs
-Creación de UVs
-Retopologia
-Materiales, texturas, y el hypershade editor
MÓDULO 2
INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER
-Interfaz y Bakes
-Capas, Smart Materiales, Anchor points, material IDs.
-Cómo trabajar con UDIMS e instancias.
-Cómo exportar texturas
-Cómo trabajar con máscaras
-Pinceles de partículas
-Motor de Render IRay
MÓDULO 3
MODELADO PARA PRODUCCIÓN
-High/low poly modelado
-Cómo organizar UVs para máxima texel density
-Baking de texturas
-Topología y buenas prácticas
-Refinar el modelo
-Cómo presentar tu modelo.
-Mostrando tu trabajo a supervisores y directores de arte
-Última inspección de calidad, y optimización
MÓDULO 4
PROPS, ARMAS Y VEHICULOS PARA VIDEOJUEGOS
-Modelado y texturizado de prop héroe.
-Técnicas avanzadas de modelado y texturizado
-Iluminación y presentación.
- Rigging
- Introducción a los fundamentos de animación
MÓDULO 5
INTRO A ZBRUSH PARA CONCEPT
-Interfaz Zbrush
-Navegación, pinceles y herramientas comunes.
-Polygroups, Insert Mesh, Booleans, Polypaint.
-Pinceles para Hard Surface, Creasing, Clip, Slice, Trim, Zremesh
-Fundamentos pinceles de curvas
-Fibermesh fundamentos y Morph Targets
-Custom Alphas / VDM
-ZModeler fundamentos
-Dynamic Subd, Creasing, QGrid
MÓDULO 6
ZBRUSH PARA PRODUCCIÓN
-Refinar el modelo
-Deformador Rotate, Scale, Offset, Stretch, and Skew
-UV Master, Decimation Master
-Live Boolean fundamentos
-Group y Panel Loops, moviendo y separando
-Custom Hard Surface Alphas
-Reconstruir Subdiv
-Surface Noise, Noise Maker, Document Tiling
-Polygroup It
-ZBrush Render Nativo (y IBL)
-Principios de Render Estilizado
MÓDULO 7
SUBSTANCE AVANZADO E INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE
-Iluminación, texturizado y materiales para videojuegos
-Generación de texturas tileables fotorealistas con Quixel Mixer.
-Static Mesh Editor, Material Editor y luces en Unreal.
-Post process y cámaras Unreal.
MÓDULO 8
CREACIÓN DE PROYECTO FINAL
-Como juntar referencia y organizarla para proyecto.
-Blocking y modelado inicial.
-Modelado y texturizado final de 1 prop.
-Introducción a Unreal Engine 5.
-Como usar Nanite y Lumen.
MÓDULO 9
CONT. PROYECTO FINAL Y REEL
-Modelado final del ambiente.
-Modelado y texturizado del ambiente
-Iluminarlo y presentarlo en Marmoset o Unreal.
-Elaboración de movimientos de cámara y sacar secuencias de imágenes y renders finales.
-Editar reel final.
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Arlinka Viljoen, exalumna de nuestro Máster en Videogame Art, es un claro ejemplo de talento, esfuerzo y creatividad. Con una carrera prometedora, ha logrado destacar en la industria del arte digital y los videojuegos, alcanzando un hito extraordinario al convertirse en la persona más joven en recibir un premio Emmy. Su pasión por el diseño y la innovación la han llevado a colaborar en proyectos de alto impacto, dejando una huella imborrable en el mundo del entretenimiento interactivo. Arlinka representa el espíritu de excelencia que fomentamos en nuestra escuela, inspirando a futuras generaciones de artistas digitales.
Teresa Alvarado, alumna de nuestro Máster en Matte Painting, ha alcanzado el sueño de muchos creativos al unirse a Disney como Directora de Arte. Su habilidad para crear mundos visuales inmersivos y su dedicación al detalle la han llevado a destacar en una de las empresas más icónicas de la industria del entretenimiento. Teresa es un ejemplo inspirador de cómo la pasión y la formación especializada pueden abrir las puertas a oportunidades únicas, consolidándose como una líder en el ámbito del diseño y la dirección artística.
Jesús Merino, graduado de nuestro Máster en Videogame Art, es un profesional que ha demostrado que la perseverancia y el talento son clave para alcanzar metas ambiciosas. Tras adquirir experiencia en destacados estudios como Elite3D, Skydance Animation y Scanline VFX, Jesús finalmente logró cumplir su sueño de formar parte de WETA FX, uno de los estudios de efectos visuales más prestigiosos del mundo. Su trayectoria refleja su compromiso con la excelencia artística y técnica, convirtiéndose en un referente para quienes aspiran a destacar en la industria del videojuego y la animación.
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